Şahmat dünyasında kompüter və süni intellekt erası  

 

Tarix boyu şahmat oynaya bilən texnoloji avadanlıq icad etmək bir çox alim və mütəxəssisi düşündürüb. "Türk" adı ilə bilinən 120 sm uzunluğunda, 105 sm enində və 6 metr hündürlüyündə olan ilk şahmat oynayan mexaniki avadanlıq 1769-cu ildə altı aylıq müddət ərzində mexanik Volfqanq von Kempelen tərəfindən hazırlanmış və 1770-ci ildə ilk dəfə Avstriya hersoqinyası və Macarıstan şahzadəsi Mariya Terezanın istifadəsinə verilmişdi.

Bu mexaniki avadanlığın təsvirini çarxlı kabinə üzərində cökə ağacından hazırlanmış şahmat lövhəsinin qarşısında nəhəng bir türk cəngavərinin taxta fiquru kimi vermək olar. Maraqlıdır ki, bu avadanlığın içərisinə baxanlar orada qarışıq mexanizmdən başqa heç bir şey görmürdülər. Xüsusi proqram üzərindən işə düşən "türk şahmatçı"sı oyuna başlamazdan əvvəl ətrafına boylanır, daha sonra qollarını qaldıraraq oyuna başlayırdı.

İçində şahmat ustasının gizlənərək "Türk" adlı şahmat mexaniki avadanlığını idarə etməsi cəmiyyətə çox sonralar məlum olub. Təsadüfi deyil ki, amerikan yazıçısı Edqar Allan Po 1836-cı ildə yazdığı "Maelzel`s Chess Player" adlı essesində Avropa və ABŞ-ı dolaşaraq məşhur olan "Türk" adlı avtomat şahmatçının əslində insan tərəfindən idarə olunması haqqında geniş məlumat verərək onu ifşa etmişdi.

Dünyada böyük əks-səda doğuran bu mexaniki avadanlıq haqqında ətraflı məlumatları əks etdirən, müəllifi Gerald Levit olan "The Turk, Chess Automaton" adlı kitabda onun Napoleon və bir çox məşhur şəxsiyyətlərlə də oynadığı 52 oyunun detalları yer alır.

"MANIAC I" mexaniki avadanlığı meydana çıxdıqda isə elm adamları şahmata aid bir proqram yaradaraq onu test etmiş, həmin şahmat oyununda əlavə olaraq bir vəzir fiquruna malik olmasına baxmayaraq, şahmatı yeni öyrənmiş gənc bir qadın ona məğlub olmuşdu. Bu isə tarixdə ilk dəfə bir zehin oyununda mexaniki avadanlığın insan beynini məğlub etməsi anı idi.

Sonrakı dövrlərdə proqramçılar tərəfindən riyazi "alfa-betta" şahmat alqoritması inkişaf etdirilərək zəif gedişləri oynayarkən vaxt itkisini aradan qaldıran daha təkmil şahmat proqramları hazırlamağa başladı. Artıq 1970-ci illərdə hazırlanmış şahmat proqramları həvəskar şahmatçıları məğlub edə bilirdi.

Sovetlər Birliyinə məxsus "Kaissa" (rusca "Kaissa") adlı şahmat kompüter proqramı 1974-cü ildə Stokholmda keçirilmiş ilk dünya kompüter şahmat çempionu oldu.

Bir qədər sonralar "UNİX" əməliyyat sisteminin yaradıcısı Ken Tompson "Belle" adını verdiyi, saniyədə 180000 vəziyyəti təhlil edə bilən xüsusi bir şahmat proqramı hazırladı. Ondan üst səviyyə şahmat oynayan "Cray" super kompüterlərindən də sonra "Sargon", "Chessmaster", "Fritz" kimi xüsusilə "İntel" şirkətinin yaratdığı şahmatı daha güclü oynaya bilən proqramlar meydana gəldi.

1996-1997-ci illərdə Harri Kasparovla oynayıb onu məğlub edərək tarixə düşən "Deep Blue" mexaniki şahmat avadanlığına gəlincə, o, bu sensasion hadisədən sonra birdən-birə məşhurlaşdı.

Hazırda dünyada yüzlərlə şahmat oynaya bilən kompüter proqramları mövcuddur. Bunlara nümunə olaraq "Komodo", "Stockfish", "Houdini", "Rybka", "Deep Fritz", "Deep Thought", "Hydra, Fruit" və başqalarını misal göstərmək olar.

Gün keçdikcə süni intellekt dəstəkli şahmat proqramları daha da yenilənir və istehsal olunan sonrakı proqram əvvəlkindən daha da təkmil hala salınır. Kasparova qələbə çalan "Deep Blue" adlı proqram bir zamanlar məğlubedilməz görünürdüsə, hazırda ondan qat-qat üstün olan süni intellekt dəstəkli şahmat proqramları meydana çıxıb.

Tarixi baxımdan 2004-cü ildə istifadəyə buraxılan "Glaurung" şahmat serverinin bazası əsasında hazırlanmış "Stockfish" şahmat proqramı 2008-ci ildə ictimaiyyətə təqdim edildi. Bu şahmat proqramı bütün qeydə alınmış şahmat oyunlarını yaddaşında saxlayır, eyni zamanda onun bütün şahmat açılışlarına, taktikalarına və strategiyalarına dərindən bələdçiliyi vardır. "Stockfish" bir saniyədə təxminən 70 milyon mümkün gedişi təhlil etmək qabiliyyətinə malikdir. 2017-ci ilədək adı çəkilən proqram şahmat dünyasında üstün mövqeyini qoruyub saxlaya bilsə də, bu proqramın 8-ci versiyası həmin il "DeepMind" adlı şirkət tərəfindən hazırlanmış süni intellekt dəstəkli "AlphaZero" adlı şahmat proqramı tərəfindən məğlubiyyətə uğradıldı. Belə ki, "AlphaZero" "Stockfish"ə qarşı 100 oyunda ağ fiqurlarla 25 qalibiyyət, qara fiqurlarla 3 qalibiyyət qazanaraq qalan 72 oyunu heç-heçə ilə yekunlaşdırdı. Daha sonra isə"AlphaZero" "Stockfish"ə qarşı yenidən oynadığı oyunlarda 290 qalibiyyət əldə etmiş, digər oyunlar 24 məğlubiyyət və 886 bərabərliklə nəticələnmişdi.

Bəs görəsən, necə olmuşdu ki, bir saniyədə 60 min mümkün gedişi təhlil etmək qabiliyyətinə malik olan "AlphaZero" adlı süni intellekt dəstəkli kompüter proqramı ondan qat-qat çox, daha dəqiq desək, bir saniyədə təqribən 70 milyon gedişi təhlil etmək qabiliyyətinə sahib olan "Stockfish"i məğlub edə bilmişdi? Bu, onunla bağlıdır ki, "AlphaZero" rəqib daşlarının şahmat taxtasındakı gedişlərini məhdudlaşdıraraq öz daşlarının hərəkət sərbəstliyinə imkanlar yaradır, kəskin hücum mövqeli variantları tərcih edərək dinamik bir oyun nümayiş etdirir və ən əsası "Stockfish" və digər şahmat oyunu proqramlarının oyun zamanı istifadə etdiyi "material qazanma yönümlü taktikası"nın əvəzinə mövqe oyunu oynayaraq strateji oyun stilinə üstünlük verir. Bu isə, onu deməyə əsas verir ki, şahmat oynamaq üçün hazırlanmış süni intellekt dəstəkli kompüter proqramları özləri-özlərini inkişaf etdirmək xüsusiyyətinə malikdir və onlar müəyyən mənada şüurlu hərəkət etmək səviyyəsinə çatıb. Bu baxımdan belə proqramların şahmat oyununda insan beynini keçməsi problemi artıq bir çoxlarını düşündürməkdədir. Təsadüfi deyil ki, bir sıra mütəxəssislər süni intellekt dəstəkli kompüter proqramlarının şahmat oyununda rolunu yüksək dərəcədə qiymətləndirərək onların hətta insan kimi davrandığını önə çəkiblər. Məsələn, "ChessBase" şahmat məlumat bazası şirkətinin şərikli qurucusu olan Frederik Fridil qeyd edirdi ki, "mən "Fritz"də zəka olduğuna inanıram. Bəlkə duyğuları da vardır. Tutaq ki, onun nə zaman qorxduğunu hiss edə bilirəm. Şah cinahından hücum olduğu zaman "narahat" ola bilir, daşlarını müdafiə üçün geri çəkmək istədiyini duya bilirsiniz. Biz, "Fritz"i şahına qarşı kütləvi hücuma qarşı "narahatlıq" keçirməsi üçün proqramladıq".

Lakin müəyyən mütəxəssislər isə o fikirdədir ki, süni intellekt dəstəkli kompüter proqramları şahmat oyununu nə qədər güclü oynasa da, heç vaxt insan zəkasını məğlub edə bilməyəcək. Bəzi şahmatçılar bu görüşdədir ki, kompüter proqramları sadəcə küçə soyğunçularıdır. Onlar nə zaman bir şans tapsalar, daş oğurlamağı sevirlər. Sezmə (intuisiya) kompüterə tamamilə yad olan bir qabiliyyətdir.

Dünyanın ən güclü qadın şahmatçılarından biri olmuş Yudit Polqarın fikrincə, "şahmat yüzdə otuz, yüzdə qırx psixologiyadır. Bir kompüterlə oynayarkən bu yoxdur" - söyləyərək şahmat oyununda insan beyninin kompüterdən üstün olduğunu psixoloji amillə əlaqələndirir.

Şahmat oyununda kompüterin insan beyni ilə müqayisədə fövqəlgücə malik olmamasını hətta şahmat kompüter proqramlarını hazırlayanlar belə etiraf etmişdir. Məsələn, "Deep Thought" adlı şahmat proqramının yaradıcıları Fang-Şianq Şu, Tomas Anantharaman Murray Kempbel və Andreas Novatzik hesab edirlər ki, "kompüter insan düşüncəsini təqlid edə bilməz, lakin eyni nəticəni fərqli formada əldə edər. "Deep Thought" uzağı görür, lakin az şeyə diqqət edir, hər şeyi xatırlayır, amma heç bir şey öyrənə bilməz, nə qorxulu xətalara yol verir, nə dəki normal gücünü aşır".

Görəsən, gələcəkdə süni intellekt dəstəkli şahmat proqramları insan beynini tamamilə üstələyə biləcəkmi?! Bunu zaman göstərəcək. Hər halda, şahmat oyunu ilə kompüterin əlaqəli araşdırılması, eləcə də süni intellektin nailiyyətlərinin şahmat oyunu proqramlarına tətbiqi yaxın gələcəkdə son dərəcə maraqlı yeniliklər meydana çıxaracaq.

 

Yunis XƏLİLOV

Naxçıvan Dövlət Universitetinin Hüquq fənləri kafedrasının baş müəllimi, hüquqşünas

525-ci qəzet.- 2023.- 19 oktyabr.- S.11