Şahmat
dünyasında kompüter və süni intellekt erası
Tarix
boyu şahmat oynaya bilən texnoloji avadanlıq icad etmək bir
çox alim və mütəxəssisi
düşündürüb. "Türk" adı ilə
bilinən 120 sm uzunluğunda, 105 sm enində və 6 metr
hündürlüyündə olan ilk şahmat oynayan mexaniki
avadanlıq 1769-cu ildə altı aylıq müddət ərzində
mexanik Volfqanq von Kempelen tərəfindən
hazırlanmış və 1770-ci ildə ilk dəfə
Avstriya hersoqinyası və Macarıstan şahzadəsi Mariya
Terezanın istifadəsinə verilmişdi.
Bu
mexaniki avadanlığın təsvirini çarxlı kabinə
üzərində cökə ağacından
hazırlanmış şahmat lövhəsinin
qarşısında nəhəng bir türk cəngavərinin
taxta fiquru kimi vermək olar. Maraqlıdır ki, bu
avadanlığın içərisinə baxanlar orada
qarışıq mexanizmdən başqa heç bir şey
görmürdülər. Xüsusi proqram üzərindən
işə düşən "türk
şahmatçı"sı oyuna başlamazdan əvvəl ətrafına
boylanır, daha sonra qollarını qaldıraraq oyuna
başlayırdı.
İçində
şahmat ustasının gizlənərək "Türk"
adlı şahmat mexaniki avadanlığını idarə etməsi
cəmiyyətə çox sonralar məlum olub. Təsadüfi
deyil ki, amerikan yazıçısı Edqar Allan Po 1836-cı
ildə yazdığı "Maelzel`s Chess Player" adlı
essesində Avropa və ABŞ-ı dolaşaraq məşhur
olan "Türk" adlı avtomat şahmatçının əslində
insan tərəfindən idarə olunması haqqında
geniş məlumat verərək onu ifşa etmişdi.
Dünyada
böyük əks-səda doğuran bu mexaniki avadanlıq haqqında
ətraflı məlumatları əks etdirən, müəllifi
Gerald Levit olan "The Turk, Chess Automaton" adlı kitabda onun
Napoleon və bir çox məşhur şəxsiyyətlərlə
də oynadığı 52 oyunun detalları yer alır.
"MANIAC
I" mexaniki avadanlığı meydana çıxdıqda isə
elm adamları şahmata aid bir proqram yaradaraq onu test etmiş, həmin
şahmat oyununda əlavə olaraq bir vəzir fiquruna malik
olmasına baxmayaraq, şahmatı yeni öyrənmiş gənc
bir qadın ona məğlub olmuşdu. Bu isə tarixdə ilk
dəfə bir zehin oyununda mexaniki avadanlığın insan
beynini məğlub etməsi anı idi.
Sonrakı
dövrlərdə proqramçılar tərəfindən
riyazi "alfa-betta" şahmat alqoritması inkişaf etdirilərək
zəif gedişləri oynayarkən vaxt itkisini aradan
qaldıran daha təkmil şahmat proqramları
hazırlamağa başladı. Artıq 1970-ci illərdə
hazırlanmış şahmat proqramları həvəskar
şahmatçıları məğlub edə bilirdi.
Sovetlər
Birliyinə məxsus "Kaissa" (rusca "Kaissa")
adlı şahmat kompüter proqramı 1974-cü ildə
Stokholmda keçirilmiş ilk dünya kompüter şahmat
çempionu oldu.
Bir qədər
sonralar "UNİX" əməliyyat sisteminin
yaradıcısı Ken Tompson "Belle" adını
verdiyi, saniyədə 180000 vəziyyəti təhlil edə bilən
xüsusi bir şahmat proqramı hazırladı. Ondan üst səviyyə
şahmat oynayan "Cray" super kompüterlərindən də
sonra "Sargon", "Chessmaster", "Fritz" kimi
xüsusilə "İntel" şirkətinin
yaratdığı şahmatı daha güclü oynaya bilən
proqramlar meydana gəldi.
1996-1997-ci
illərdə Harri Kasparovla oynayıb onu məğlub edərək
tarixə düşən "Deep Blue" mexaniki şahmat
avadanlığına gəlincə, o, bu sensasion hadisədən
sonra birdən-birə məşhurlaşdı.
Hazırda
dünyada yüzlərlə şahmat oynaya bilən
kompüter proqramları mövcuddur. Bunlara nümunə olaraq
"Komodo", "Stockfish", "Houdini",
"Rybka", "Deep Fritz", "Deep Thought",
"Hydra, Fruit" və başqalarını misal göstərmək
olar.
Gün
keçdikcə süni intellekt dəstəkli şahmat
proqramları daha da yenilənir və istehsal olunan sonrakı
proqram əvvəlkindən daha da təkmil hala salınır.
Kasparova qələbə çalan "Deep Blue" adlı
proqram bir zamanlar məğlubedilməz
görünürdüsə, hazırda ondan qat-qat
üstün olan süni intellekt dəstəkli şahmat
proqramları meydana çıxıb.
Tarixi
baxımdan 2004-cü ildə istifadəyə buraxılan
"Glaurung" şahmat serverinin bazası əsasında
hazırlanmış "Stockfish" şahmat proqramı
2008-ci ildə ictimaiyyətə təqdim edildi. Bu şahmat
proqramı bütün qeydə alınmış şahmat
oyunlarını yaddaşında saxlayır, eyni zamanda onun
bütün şahmat açılışlarına,
taktikalarına və strategiyalarına dərindən bələdçiliyi
vardır. "Stockfish" bir saniyədə təxminən 70
milyon mümkün gedişi təhlil etmək qabiliyyətinə
malikdir. 2017-ci ilədək adı çəkilən proqram
şahmat dünyasında üstün mövqeyini qoruyub saxlaya
bilsə də, bu proqramın 8-ci versiyası həmin il
"DeepMind" adlı şirkət tərəfindən
hazırlanmış süni intellekt dəstəkli
"AlphaZero" adlı şahmat proqramı tərəfindən
məğlubiyyətə uğradıldı. Belə ki,
"AlphaZero" "Stockfish"ə qarşı 100 oyunda
ağ fiqurlarla 25 qalibiyyət, qara fiqurlarla 3 qalibiyyət
qazanaraq qalan 72 oyunu heç-heçə ilə
yekunlaşdırdı. Daha sonra isə"AlphaZero"
"Stockfish"ə qarşı yenidən
oynadığı oyunlarda 290 qalibiyyət əldə
etmiş, digər oyunlar 24 məğlubiyyət və 886 bərabərliklə
nəticələnmişdi.
Bəs
görəsən, necə olmuşdu ki, bir saniyədə 60
min mümkün gedişi təhlil etmək qabiliyyətinə
malik olan "AlphaZero" adlı süni intellekt dəstəkli
kompüter proqramı ondan qat-qat çox, daha dəqiq desək,
bir saniyədə təqribən 70 milyon gedişi təhlil etmək
qabiliyyətinə sahib olan "Stockfish"i məğlub edə
bilmişdi? Bu, onunla bağlıdır ki, "AlphaZero" rəqib
daşlarının şahmat taxtasındakı gedişlərini
məhdudlaşdıraraq öz daşlarının hərəkət
sərbəstliyinə imkanlar yaradır, kəskin hücum
mövqeli variantları tərcih edərək dinamik bir oyun
nümayiş etdirir və ən əsası "Stockfish"
və digər şahmat oyunu proqramlarının oyun zamanı
istifadə etdiyi "material qazanma yönümlü
taktikası"nın əvəzinə mövqe oyunu oynayaraq
strateji oyun stilinə üstünlük verir. Bu isə, onu deməyə
əsas verir ki, şahmat oynamaq üçün
hazırlanmış süni intellekt dəstəkli kompüter
proqramları özləri-özlərini inkişaf etdirmək
xüsusiyyətinə malikdir və onlar müəyyən mənada
şüurlu hərəkət etmək səviyyəsinə
çatıb. Bu baxımdan belə proqramların şahmat
oyununda insan beynini keçməsi problemi artıq bir
çoxlarını düşündürməkdədir. Təsadüfi
deyil ki, bir sıra mütəxəssislər süni intellekt dəstəkli
kompüter proqramlarının şahmat oyununda rolunu yüksək
dərəcədə qiymətləndirərək onların
hətta insan kimi davrandığını önə çəkiblər.
Məsələn, "ChessBase" şahmat məlumat
bazası şirkətinin şərikli qurucusu olan Frederik
Fridil qeyd edirdi ki, "mən "Fritz"də zəka
olduğuna inanıram. Bəlkə duyğuları da
vardır. Tutaq ki, onun nə zaman qorxduğunu hiss edə bilirəm.
Şah cinahından hücum olduğu zaman "narahat" ola
bilir, daşlarını müdafiə üçün geri
çəkmək istədiyini duya bilirsiniz. Biz,
"Fritz"i şahına qarşı kütləvi
hücuma qarşı "narahatlıq" keçirməsi
üçün proqramladıq".
Lakin
müəyyən mütəxəssislər isə o fikirdədir
ki, süni intellekt dəstəkli kompüter proqramları
şahmat oyununu nə qədər güclü oynasa da,
heç vaxt insan zəkasını məğlub edə bilməyəcək.
Bəzi şahmatçılar bu görüşdədir ki,
kompüter proqramları sadəcə küçə
soyğunçularıdır. Onlar nə zaman bir şans
tapsalar, daş oğurlamağı sevirlər. Sezmə
(intuisiya) kompüterə tamamilə yad olan bir qabiliyyətdir.
Dünyanın
ən güclü qadın şahmatçılarından biri
olmuş Yudit Polqarın fikrincə, "şahmat yüzdə
otuz, yüzdə qırx psixologiyadır. Bir kompüterlə
oynayarkən bu yoxdur" - söyləyərək şahmat
oyununda insan beyninin kompüterdən üstün olduğunu
psixoloji amillə əlaqələndirir.
Şahmat
oyununda kompüterin insan beyni ilə müqayisədə
fövqəlgücə malik olmamasını hətta
şahmat kompüter proqramlarını hazırlayanlar belə
etiraf etmişdir. Məsələn, "Deep Thought"
adlı şahmat proqramının yaradıcıları
Fang-Şianq Şu, Tomas Anantharaman Murray Kempbel və Andreas
Novatzik hesab edirlər ki, "kompüter insan düşüncəsini
təqlid edə bilməz, lakin eyni nəticəni fərqli
formada əldə edər. "Deep Thought" uzağı
görür, lakin az şeyə diqqət edir, hər şeyi
xatırlayır, amma heç bir şey öyrənə bilməz,
nə qorxulu xətalara yol verir, nə dəki normal
gücünü aşır".
Görəsən,
gələcəkdə süni intellekt dəstəkli
şahmat proqramları insan beynini tamamilə üstələyə
biləcəkmi?! Bunu zaman göstərəcək. Hər
halda, şahmat oyunu ilə kompüterin əlaqəli
araşdırılması, eləcə də süni
intellektin nailiyyətlərinin şahmat oyunu proqramlarına tətbiqi
yaxın gələcəkdə son dərəcə maraqlı
yeniliklər meydana çıxaracaq.
Yunis
XƏLİLOV
Naxçıvan
Dövlət Universitetinin Hüquq fənləri
kafedrasının baş müəllimi, hüquqşünas
525-ci
qəzet.- 2023.- 19 oktyabr.- S.11