Tədris yönümlü oyunlar
Qarşılaşdığı məsələni həll edərkən məntiqi düşünmə, ətraf aləmə yaradıcı yanaşma, bilikləri müxtəlif yollarla müstəqil əldə etmə, kimi bacarıqlar aşılanaraq formalaşır. Bu isə ümumi təhsil sistemində qarşıya qoyulan aktual və vacib məsələlərdəndir. Bu baxımdan da hər bir müəllim öz potensialını, yaradıcı professionallığını daha da inkişaf etdirməli və təlim prosesində müxtəlif yanaşmalardan istifadə edərək şagirdlərdə tədqiqatçı mövqeyini formalaşdırıb onların işgüzar fəallığını artırmalıdır.
Bu
işgüzar fəallığı dərs
zamanı mövzuya uyğun
oyunlar hazırlayıb tətbiq edərək
də yaratmaq olar. Çünki oyunlardan tədris
prosesində istifadə şagirdi təhsil
prosesinin müstəqil
icraçısı etməklə yanaşı, həm də onlara yaradıcı və fəal olması üçün bir vasitə
olur. Oyunlar həmçinin
də təlim prosesində
şagirdlərin mövzunu tam mənimsəyərək məzmun
standartlarından irəli gələn bacarıqlara yiyələnməsinə
zəmin yaradır. Belə ki, oyunların
təlim prosesinə tətbiqi dərsdəki canlanmanı daha da artıraraq fəallıq
tempini sönməyə qoymur,
şagirdlərdə real həyatda
lazım olacaq bacarıqlar
formalaşdırır. Bu məqsədlə mən tədris etdiyim informatika fənnində
lazım gəldikdə mövzuya,
şagirdlərin yaş psixologiyasına uyğun müxtəlif oyunlar
hazırlayaraq istifadə edirəm. Onlardan
bir neçəsini təqdim etmək istərdim.
Belə ki, tədris edilən "Kompüter
və informasiya" mövzusu
zamanı şagirdlərdə mövzunu
necə mənimsədiklərini bilmək və onlarda fəallığı daha
da artırmaq məqsədi ilə müxtəlif
oyunlar tətbiq etmək olar.
Məsələn, "Mən hansı sıraya aidəm" oyunu.
Oyunun şərti belədir: Dörd
şagird önə
çıxarılaraq üzərində "Təməl
qurğuları", "Periferiya
qurğuları", "Daxiletmə qurğuları",
"Çıxış qurğuları"
yazılmış A-4 formatlı vərəqlər onlara verilir. Həmin
şagirdlərə bu vərəqləri
əllərində tutaraq 4 sıra şəklində
durmaq tapşırılır. Daha sonra isə digər şagirdlərə masa üzərində düzülmüş
mətn hissəsi görünməyən A-4 formatlı vərəqləri
bir-bir götürərək qeyd edilmiş qurğunun adını səsləndirmək və
qurğunun iş
funksiyasını şərh edib uyğun sıraya keçmək tapşırılır.
Bu oyunun tətbiq edilməsi şagirdlərdə kompüter qurğularının iş prinsipini sadalamaqla yanaşı, fikrini
sərbəst ifadə etməyə kömək edir.
İkinci oyunun şərti
belədir: Şagirdlərdən masa
üzərindəki zərfləri götürərək dairəvi
şəkildə düzlənib, zərfdəki şəkli
yoldaşlarına göstərməmək şərti ilə
qurğunun yerində özünü
təsvir edib, onun
funksiyasını şərh etməyi tapşırmaq. Əgər
qurğunun adını düzgün səsləndirən
olsa, şəkli bütün
sinfə göstərərək qurğunun
adını səsləndirən şagirdə təqdim etmək.
Ən çox qurğu
şəkli qazanmış şagirdi həmin
günün ulduzu elan etmək. Oyunun bu formatda tətbiq edilməsi
istənilən şagirddə hadisənin
iştirakçısı olmaq və mövcud vəziyyətə
başqalarının gözü ilə baxmaq bacarığını
formalaşdırır.
Üçüncü oyunun şərti
belədir: Şagirdlərdən masa
üzərindəki vərəqləri götürüb
qeyd edilmiş qurğunun real həyatdakı
oxşarını səsləndirməklə qurğunun
adını digər yoldaşlarından almağı
tapşırmaq. Bu zaman
şagirddə idrak fəallığı
yaranır, oxşarlığa görə əşyanı
müəyyən etmə bacarığı formalaşır.
"Mətnlərin
yığılması" mövzusu və
ya digər praktiki mövzuların tədrisi zamanı
istifadə edilən "Düşmənə qalib
gəlmək lazımdır" oyunu da bu baxımdan
maraqlıdır. Oyunun şərti belədir:
Real Admin Menecer proqramı vasitəsi ilə kompüter İnternet
şəbəkəsinə qoşulmamış olsa belə kompüter
vasitəsi ilə onları idarə etməyin mümkün
olduğunu bilirik. Bu mövzunun tədrisi
zamanı cütlərlə iş
formasından istifadə edərək bütün
sinfə eyni cümlələr
yazılmış iş vərəqləri
paylanılır. Daha sonra istifadə ediləcək oyunun gedişi izah olunur. Əgər iş zamanı kompüterin
fəaliyyəti dayanarsa (müəllim Real Admin Menecer
proqramı vasitəsi ilə idarə etdiyi
kompüter vasitəsi ilə kompüterlərin
fəaliyyətini dayandırır) demək, siz
bizim ən qatı düşmənimiz olan erməni vandalları tərəfindən
mühasirəyə alınmısınız. Bu zaman
şagirdlər masaları üzərindəki zərfi açaraq mövzu ilə
bağlı sualın cavabını vərəqdə qeyd edib lövhədən
asırlar. Əgər sual düzgün
cavablandırılıbsa, müəllim sualın
cavabının doğruluğunu təsdiqləyərək
kompüterin fəaliyyətini idarə
etdiyi kompüterdən işə
salır. Sonda həmin cavab
bütün sinfə təqdim edilir. Əgər cütlük
sualı cavablandıra bilməsə, digər cütdən
kömək istəyə bilər. Bu zaman təbəssüm simvolunu
həmin cütə verir. Beləliklə,
oyun zamanı hər bir
cüt mühasirəyə alınmadan ona verilmiş cümləni
tez bir zamanda
yazmağa və çoxlu
sayda təbəssüm simvolu
qazanmağa çalışır. Dərsin
sonunda ən çox
təbəssüm simvolu qazanmış cütlük "Yenilməz" fəxri
adı ilə təltif olunur. Bu oyun şagirdlərdə
tez bir zamanda
kompüterdə səhv etmədən mətn yığmaq
bacarığı ilə yanaşı düşmənə məğlub
olmamaq hissini də
formalaşdırır.
"Alqoritmin
icraçısı" mövzusunun və
ya digər mövzuların tədrisi
zamanı istifadə edilən "Köməksiz canlılara
yardım edək" oyununun isə şərti
belədir:
I. Sinifdəki
şagirdləri iki böyük
qrupa bölmək. Lövhədən akvarium təsvir olunmuş
iki şəkil asmaq. Qrup üzvlərinə hazırlanmış
balıq şəkillərini paylamaq. İki qrupa da tapşırığa ayrılmış
vaxtı elan edərək verilmiş
A-4 formatlı vərəqdə digər qrupa
mövzu ilə bağlı suallar (müəyyən sayda) yazaraq verməyi
tapşırmaq. Qruplara onlara
ünvanlanmış sualın cavabını əvvəlcədən
verilmiş balıqlar üzərində yazaraq akvariuma
yapışdırmağı tapşırmaq. Bu
zaman sualı düzgün
cavablandıraraq ən çox balıq
yapışdıran qrup
"könüllülər" adı ilə təltif olunur.
Bu oyun şagirdlərdə
müzakirə edərək düzgün
qərar etmə qabiliyyəti, çeviklik,
vaxtdan səmərəli istifadə etmə bacarığı
formalaşdırır.
Oyunu
başqa formatda da keçirmək olar. Məsələn, müəllim balıqlar
üzərində yazılmış
yarımçıq cümləni
səsləndirir. Cümlənin sonunu hansı qrup düzgün tamamlayarsa, balıq onlara aid akvariuma yapışdırılır və
ya balıq üzərində yazılmış
sualı hansı qrup düzgün cavablandırarsa, balıq həmin qrupa aid akvariuma yapışdırılır
və s.
"Qrafik redaktor" mövzusunun tədrisi zamanı istifadə edilən "Əgər çevik olsaydım" oyunu da şagirdlərdə maraq doğurur. Oyunun şərti belədir:
Qrafik redaktorun
iş sahəsində
milli bayramımızın
atributlarını yerləşdirib
çap etmək, daha sonra onu
pazll halında hissələrə ayıraraq
zərfə yerləşdirmək.
Sinifdəki şagirdləri kiçik
qruplara bölərək
bu pazlları birləşdirməyi tapşırmaq. Bu oyun
şagirdlərdə müzakirəni
əyani vəsait üzərində edərək,
hissələrə uyğun
ardıcıllığı təyinetmə bacarığı
formalaşdırır.
"İnformasiyanın ötürülməsi" mövzusunun
tədrisi zamanı "Azərbaycanı tanı"
oyunundan istifadə edilə bilər. Oyunun şərti belədir:
Oyunu reallaşdırarkən sinifdəki şagirdləri
qruplara bölmək. Oyunu proyektor vasitəsi ilə bütün sinfə təqdim etmək. İlk bölgəni müəllim
müəyyən edir
və həmin bölgəyə aid informasiyanı
uşaqlara informasiyanın
ötürülməsi vasitəsinin
biri ilə ötürür. Müəllim oyunun bu qaydada
davam edəcəyini elan edərək ilk qrupdan növbəti bölgəni təyin edib informasiyanı ötürməyi tapşırır.
Bölgəni düzgün
təyin edərək
qazanılmış xal
o qrupa aid olur ki, həmin bölgəyə uyğun
informasiyanı informasiyanın
ötürmə vasitələrindən
birini təyin edərək düzgün ötürə
bilsin. Əks halda həmin
xal tələb olunan şərtə uyğun cavablandıran rəqib qrupa verilir. Vizual görüntünün yaddaşda yaxşı qalacağını nəzərə
alaraq bu oyunun proyektor vasitəsi ilə nümayişi şagirdlərin
bölgələrə yaxın
əraziləri yadda saxlamaqla bərabər həmin bölgəyə
uyğun informasiyanı
mənimsəyib, ötürmə
bacarığı formalaşdırır.
Oyunlar ümumiləşdirici dərs zamanı da tətbiq edilə bilər. Məsələn, "Ekologiyamızı qoruyaq" oyunu. Oyunun şərti belədir:
Sinifdəki şagirdləri
kiçik qruplara bölmək. Lövhədən hər qrup sayına
uyğun yarpaqsız ağac şəkilləri
asmaq. Qruplara eyni sayda suallar və sualların cavabını
qeyd edərək yapışdırmaq üçün
yarpaqlar paylamaq.
Bu oyun zamanı düzgün cavabları qeyd edərək ən çox yarpaq yapışdıran qrup qalib hesab olunur və
"Ekoloqlar" adı
ilə təltif olunur.
"Soğan" oyunu. Bu oyunun şərti belədir:
Oyun
qruplar arasında keçirilir. Soğan şəklində
bükülmüş vərəqlərdə
suallar yazılır.
Qruplar bu soğanı soyub sualı cavablandırdıqdan sonra
digər qrupa ötürürlər. Düzgün
cavablar səsləndirən
qruplara təbəssüm,
yanlış cavab səsləndirən qruplara
isə məyusluq smaylinkləri
verilir. Sonda ən çox
təbəssüm smaylinki
qazanmış qrup qalib hesab olunur.
Bir
sözlə, oyunların
tədris prosesində
tətbiqi dərsi daha maraqlı, rəngarəng və intensiv etməklə yanaşı, şagirdlər
arasında ünsiyyəti
daha da artırır. Ümumiyyətlə, tədris
yönümlü oyunlar
şagirdlərdə fərdi
və komanda şəklində işləmək;
yüksək motivasiya;
biliyin dərk edilməsi; qərar qəbuletmə bacarığı
və s. bacarıqları
formalaşdırır.
Ümid
edirəm ki, fəal dərs zamanı istifadə etdiyim bu oyunlardan
hər bir fənn müəllimi tədris etdiyi mövzuya uyğun şəklə gətirərək
istifadə edəcək.
Natəvan MUSTAFAYEVA,
Mingəçevir şəhər 4 nömrəli
tam orta məktəbin
informatika müəllimi,
2012-2013-cü
tədris ilində
"Ən yaxşı
müəllim" müsabiqəsinin
qalibi
Azərbaycan müəllimi.-
2013.- 25 oktyabr.-S.5.